Soomeski lõi ammu enne Angry Birds’i Roviot laineid 1995. a asutatud Remedy Entertainment’i mäng «Max Payne», mis jõudis Hollywoodi kaudu neli aastat tagasi ka kinolinale (peaosas Mark Wahlberg). Tänavu kevadel tuli uudis Soome riiklikult ettevõtlustuge pakkuvalt TEKES’ilt mänguloojatele järjekordse (nad on mängusektori arendamist Soomes toetanud juba sajandivahetusest saadik) 70-miljoni eurose toetusprogrammi käivitamise kohta järgmiseks neljaks aastaks.
Ent Eestiski leidub üksikud, ehkki mitte väga palju kajastatud edulugusid. Skype Eesti asutajate juured ulatuvad Bluemoon Interactive nimelisse mängufirmasse, millest kasvas välja hiljem paljudes failivahetusprogrammides, aga ka Skype’is kasutatav P2P (ingl k peer-to-peer) tehnoloogia. Uue tulijana võib esile tõsta paar aastata tagasi Tallinnas asutatud mobiilimängudele spetsialiseerunud firmat Creative Mobile, mille «Drag Racing» nimelisel mängul on juba üle 50 miljoni kasutaja. Selle jätk «Drag Racing: Bike Edition» jõudis kohe turuletulemise järel tänavu aprillis Google Play veebipoes teisele kohale tasuliste mängude edetabelis.
Seda, et mingi momentum tekkimas on, kinnitavad ka mõned muud märgid nagu näiteks 2009 loodud klastrialgatus Play Estonia siinsete mänguloojate toetamiseks või nimekas tehnoloogiablogis TechCrunch äsja kajastatud Euroopa esimese mängudega seotud idufirmadele mõeldud startup-kiirendi GameFounders käivitamine sel suvel. Valdkonna kasvades muutub pitsitavamaks vajadus oskustööjõu järele, mille leevendamiseks vaatavad firmad nii kohalike (sh koolide/ülikoolide lõpetajate) kui sissetoodavate talentide poole (st ka riigi migratsioonipoliitika võtmes). Üleilmsel turul (mida digitaalsed mänguturud on) tegutsedes kulub rahvusvahelise juhtimise ja turundamise alane nõu ning kogemus kindlasti paljudele alustavatele ettevõtetele ära.
Ainuüksi tõsistest mängudest on ilmselt me hariduses ja teisteski mängumetoodikatele kasutustleidvates valdkondades (tervishoid, riigikaitse, rääkimata majandusest/juhtimisest, kus mänguteooria arendamine on läbi aegade kaheksale teadlasele Nobeli toonud) abi kvaliteedi tõstmisel, motivatsiooni suurendamisel ja raha kokkuhoidmisel. Kui mängulisus aitab kroonilisel haigel kinni pidada igapäevasest tabletirežiimist või mängulust rakendatakse õpihuvi tõstmisel haridusvankri ette, siis on mängu (loe: mängutööstuse) mõju ja kasu kaugelt avaram tema pakutava võidurõõmu hetketundest. Selle saavutamisel peavad kohtuma mitte ainult eri valdkondade inimesed (IT+haridus, IT+logistika jne), vaid ühes meeskonnas kokku saama ka väga eripalgelised tehnoloogia, audiovisuaalse, psühholoogia, äritegemise jms oskused.
Mängumaailmas (nii tõsises kui meelelahutuslikus) kohtuvad tehnilised, loovad ja ärioskused moel, mis aina enam uute ärimudelite ja tööoskuste näol kasutamist leiavad. Igal juhul võib pikas perspektiivis tõusta kasu hoopis üllatavatest ja kõrvalistest valdkondadest. Nii nagu Skype asutajad ei osanud Bluemooni koondudes ilmselt oodata, et mõnekümne aasta pärast on nad muutnud maailma sidetööstuse alustalasid.
Eesti mängutööstuse mahamagatud või tekkiv võimalus
04.07.2012 11:08
Mängimine ei ole ammu enam ainult laste pärusmaa, vaid mängutööstus on suur ja ja väga kiirelt arenev tööstusharu. Vaadates mitmeid mängude maailmas suundanäitavaid liiderriike nagu USA, Suurbritannia, aga ka Soome, siis võib tunduda, et Eesti mängutööstuse jaoks on see rong juba läinud, kirjutatakse Arenguforndi ajaveebis Fututuba.





Tagasi
Kommenteeri
Prindi
Saada sõbrale